Busy. Please wait.
or

show password
Forgot Password?

Don't have an account?  Sign up 
or

Username is available taken
show password

why


Make sure to remember your password. If you forget it there is no way for StudyStack to send you a reset link. You would need to create a new account.
We do not share your email address with others. It is only used to allow you to reset your password. For details read our Privacy Policy and Terms of Service.


Already a StudyStack user? Log In

Reset Password
Enter the associated with your account, and we'll email you a link to reset your password.

Remove ads
Don't know
Know
remaining cards
Save
0:01
To flip the current card, click it or press the Spacebar key.  To move the current card to one of the three colored boxes, click on the box.  You may also press the UP ARROW key to move the card to the "Know" box, the DOWN ARROW key to move the card to the "Don't know" box, or the RIGHT ARROW key to move the card to the Remaining box.  You may also click on the card displayed in any of the three boxes to bring that card back to the center.

Pass complete!

"Know" box contains:
Time elapsed:
Retries:
restart all cards




share
Embed Code - If you would like this activity on your web page, copy the script below and paste it into your web page.

  Normal Size     Small Size show me how

LP cards

CARDS

ConceitoCodigo
Programação Imperativa:No paradigma imperativo, os programas são centrados no conceito de um estado global do sistema (“variáveis”) e ações (“comandos”) que manipulam este estado. public class Main { public static void main(String args[]) { System.out.println("Integer Arithmetic"); int a = 1 + 1; int b = a * 3; System.out.println("a = " + a); System.out.println("b = " + b); } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class Box { int width; int height; int depth; } public class Main { public static void main(String args[]) { Box myBox = new Box(); myBox.width = 10; System.out.println("myBox.width:"+myBox.width); } }
Programação Orientada a Eventos:A programação orientada a eventos é mais uma extensão à programação imperativa pura, ou à programação orientada para objetos. import java.net.URL; import java.net.MalformedURLException; public class Teste{ public static void main (String [] args) throws MalformedURLException{ URL u =new URL("google"); System.out.println("O host'"+ u.toString()+"'eh:"+u.getHost());}}
Programação Orientada a Aspectos:Com a programação orientação para objetos, os desenvolvedores podem visualizar sistemas como grupos de entidades e o relacionamento entre estas entidades. void transferir(Conta origem, Conta destino, int valor) { if (origem.getSaldo() < valor) { throw new SaldoInsuficienteException(); } origem.debitar(valor); destino.creditar(valor); }
Programação Imperativa:No paradigma imperativo, os programas são centrados no conceito de um estado global do sistema (“variáveis”) e ações (“comandos”) que manipulam este estado. public class Pessoa { String nome; Date nascimento; public Pessoa(String nome, Date nasc) { this.nome = nome; this.nascimento = nasc; } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class Quadrado { int cx, cy; // Coord. do centro do polígono int lado; // Comp. de um lado do quadrado }
Programação Imperativa:No paradigma imperativo, os programas são centrados no conceito de um estado global do sistema (“variáveis”) e ações (“comandos”) que manipulam este estado. public class Numero { public static void main(String args[]) { int n; n = 17+21; System.out.println("O valor numérico é " + n); } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. public abstract class Veículo{ private String nome; private String marca; public abstract void andar(); } public class Carro extends Veículo { public void andar() { acelerar();} private void acelerar() { ... } }
Programação Imperativa:No paradigma imperativo, os programas são centrados no conceito de um estado global do sistema (“variáveis”) e ações (“comandos”) que manipulam este estado. public class Main { public static void main(String args[]) { int a = 1; int b = 2; a += 1; b *= 2; System.out.println("a = " + a); System.out.println("b = " + b); } }
Programação Orientada a Aspectos:Com a programação orientação para objetos, os desenvolvedores podem visualizar sistemas como grupos de entidades e o relacionamento entre estas entidades. public Point getClick() { EventQueue eq = Toolkit.getDefaultToolkit().getSystemEventQueue();// evento de click while (true) { try { AWTEvent evt = eq.getNextEvent(); ... } } catch (InterruptedException e) { } } }
Programação Orientada a Eventos:A programação orientada a eventos é mais uma extensão à programação imperativa pura, ou à programação orientada para objetos. public class Main { public static void main(String[] args) { EventQueue.invokeLater(new Runnable() { public void run() { JFrame frame = new ImageProcessingFrame(); ... } }); } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class Box { int width; int height; int depth; void calculateVolume() { //formula } } public class Main { public static void main(String args[]) { Box mybox1 = new Box(); //valor Box mybox1.calculateVolume(); } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class Rectangle { //declaração int getArea() { return width * height; } } public class Main { public static void main(String args[]) { Rectangle mybox1 = new Rectangle(); int area; //valor da box BxH //print } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class MyClass { int myMemberValue = 2; MyClass() { } MyClass doubleValue() { ... return temp; } } public class Main { public static void main(String args[]) { MyClass ob1 = new MyClass(); . . } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class ClassName{/*from w ww .j a v a 2 s.co m*/ ClassName(){ // default constructor ... } }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. Class classe = Negocio.class; for (Field atributo : classe.getDeclaredFields()) { System.out.println(atributo.getName()); }
Programação Orientada para Objetos:O Objeto corresponde à união entre dados (variáveis) e as operações que têm direito exclusivo de acessá-los. class Person{ private String name; public Person(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { ... } } public class Main{ ... }
Programação Orientada a Eventos:A programação orientada a eventos é mais uma extensão à programação imperativa pura, ou à programação orientada para objetos. class TestaEventos2 extends JFrame implements ActionListener { JButton but1,but2; public TestaEventos() { but1.addActionListener(this); ... } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource()==but1) {} else if //outros eventos {} }
Programação Orientada a Objetos: class abstract abstract class MyAbstractClass { abstract void callme(); void callmetoo() { //print} } class B extends MyAbstractClass { void callme() { //print } } public class Main { public static void main(String args[]) { B b = new B(); ...} }
Programação Orientada a Objetos: recursividade class Factorial { int fact(int n) { int result; ... } } public class Main { public static void main(String args[]) { Factorial f = new Factorial(); System.out.println("Factorial of 5 is " + f.fact(5)); } }
Created by: Refletion