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Unidad 3 IA115 UES
Question | Answer |
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¿Qué es un problema? | es la diferencia entre una situación deseada y una situación actual. |
¿Qué es un algoritmo? | es una serie de pasos que realizamos para dar solución a un problema. |
¿Qué características tiene un algoritmo? PT1 | Finitos |
¿Qué características tiene un algoritmo? PT2 | Definidos |
¿Qué características tiene un algoritmo? PT3 | Precisos |
Finitos | Todo algoritmo posee un inicio, realizar una serie de pasos y luego un único fin, momento en el cual ya se realizaron los pasos que resuelven el problema. |
Definidos | Cada paso a realizar debe ser claro y sin ambigüedades. |
Precisos | Debe ser claro, cuantas veces se repetirá y en qué orden de pasos. |
¿Cómo funciona un algoritmo? | obtiene datos de entrada y las procesa para poder producir salidas. |
Etapas del proceso solucionador de problemas: Formulación del problema | Definimos que problema realmente se requiere solucionar |
Etapas del proceso solucionador de problemas: Análisis del problema | Definimos qué datos o variables necesitamos de entrada para ser procesadas y obtener las salidas que necesitamos. |
Etapas del proceso solucionador de problemas: Búsqueda de soluciones | Tomamos la decisión de desarrollar la solución programándola o comprando un programa |
Etapas del proceso solucionador de problemas: Decisión | Es la etapa en la cual se toma la decisión de que solución implementar |
Etapas del proceso solucionador de problemas: Especificación | La puesta en marcha de la solución que decidimos aplicar. |
Análisis del problema; En esta etapa definimos .1 - | Variables de entrada. |
Análisis del problema; En esta etapa definimos .2 - | Variables de proceso. |
Análisis del problema; En esta etapa definimos .3 - | Variables de salida. |
Análisis del problema; En esta etapa definimos .4 - | Restricciones para las variables de entrada. |
Búsqueda de soluciones: Método sistemático es | un método definido por el uso de un árbol de alternativas y las cuales vamos analizando una por una para ir tomando una decisión, en la cual escogemos la alternativa más adecuada a la solución del problema planteado. |
Búsqueda de soluciones: Método aleatorio es | Haciendo uso de la técnica de lluvia de ideas. |
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 1 | Planteamiento del problema. |
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 2 | Análisis del problema. |
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 3 | Diseño de la solución. |
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 4 | Codificación de la solución |
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 5 | Depuramos la solución |
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 6 | Documentación |
La técnica Top- Down | Implica dividir el problema mayor en sub problemas los cuales vamos solucionando uno por uno. |
¿Qué son las clases? | Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. |
Las ventajas de las clases 1: | El código es más fácil de mantener es decir, por si en un futuro queremos agregar una funcionalidad extra. |
Las ventajas de las clases 2: | El mayor beneficio es la capacidad de reutilización del código. |
Las ventajas de las clases 3: | En caso de detectar un error es más fácil corregirlo. |
Las ventajas de las clases 4: | Beneficia la división de tareas al trabajar en grupos. |
¿Qué restricciones tiene una clase static? PT1 | No permite ser instanciada, es decir no se puede crear objetos a partir de esa clase. |
¿Qué restricciones tiene una clase static? PT2 | Contiene solo métodos es decir funciones de tipo static. |
¿Qué restricciones tiene una clase static? PT3 | Hay que declarar los métodos como public static para que puedan ser accedidos desde afuera de la clase |
Palabras reservadas | Son un conjunto de nombre para métodos, funciones, variables y constantes las cuales ya está creadas o inicializadas y por ende ya no puede ser usadas como identificadores. |
Namespace | Se utiliza para declarar un ámbito o carpeta del proyecto y este proceso sirve para una mejor organización y orden. |
Clases | son los datos y los métodos de los que van a disponer todos los objetos de ese tipo |
Main() | Este método es donde se crean objetos y se ejecutan otros métodos. |
Método | Es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones pero que no devuelve ninguna respuesta o resultado al final de su ejecución. |
Funciones | es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones y que si devuelve un resultado o respuesta al final su ejecución. |
Variable | Un almacén de objetos de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre. |
Variables locales 1 | Se definen dentro del método. |
Variables locales 2 | Son privadas para el método. |
Variables locales 3 | Se destruyen a la salida del método. |
Variables compartidas 1 | Se definen en la clase. |
Variables compartidas 2 | Permiten compartir datos entre los métodos de la clase. |
Tipos de datos básicos: Por valor 1 | Intrínsecos |
Tipos de datos básicos: Por valor 2 | Enumeraciones| |
Tipos de datos básicos: Por valor 3 | Estructuras |
Tipos de datos básicos: Por referencia 1 | Arrays |
Tipos de datos básicos: Por referencia 2 | Clases |
Tipos de datos básicos: Por referencia 3 | Punteros |
Tipos de datos básicos: Por referencia 4 | Delegados |
Tipos de datos básicos: Por referencia 5 | Interfases |
Ámbito de una variable | Es la sección del código donde se declara y está puede limitar o no su acceso. |
Visibilidad de una variable | Es una propiedad la cual hace posible que el usuario pueda o no, ver o modificar el valor de una variable a través de la interacción con el sistema. |
Bloques de instrucciones | Son listas de instrucciones encerradas entre llaves que se ejecutan una tras otra |
Instrucciones de declaración | Son aquellas donde se asigna un valor a una variable sin hacer ningún calculo en el proceso. |
Instrucciones de expresión | Son aquellas donde se asigna un valor a una variable haciendo uno o más cálculos en el proceso. |
Instrucciones de selección | Son aquellas donde se aplica una condicional para la ejecución de un bloque de código. |
Instrucciones de iteración | Son aquellas donde mediante el uso de una condicional se repite la ejecución de un bloque de código un número determinado de veces. |
Instrucciones de salto | Transfiere la ejecución de un bloque de código a otro. |
Instrucciones de control de excepciones | Son bloque de código que en caso de un error en el proceso, se ejecutan para dar respuesta ante el problema ocurrido en el sistema. |
Checked y unchecked | Permiten o no el desbordamiento de una el dato almacenado en una variable de tipo numérica cuando este supera el máximo de caracteres posible a almacenar. |
yield return | se usa para recorrer el una lista o matriz de forma personalizada. |
Return | termina la ejecución del función en el que aparece y devuelve el control al función que realizó la llamada. También puede devolver un valor opcional. |