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Unidad 3 IA115 UES

QuestionAnswer
¿Qué es un problema? es la diferencia entre una situación deseada y una situación actual.
¿Qué es un algoritmo? es una serie de pasos que realizamos para dar solución a un problema.
¿Qué características tiene un algoritmo? PT1 Finitos
¿Qué características tiene un algoritmo? PT2 Definidos
¿Qué características tiene un algoritmo? PT3 Precisos
Finitos Todo algoritmo posee un inicio, realizar una serie de pasos y luego un único fin, momento en el cual ya se realizaron los pasos que resuelven el problema.
Definidos Cada paso a realizar debe ser claro y sin ambigüedades.
Precisos Debe ser claro, cuantas veces se repetirá y en qué orden de pasos.
¿Cómo funciona un algoritmo? obtiene datos de entrada y las procesa para poder producir salidas.
Etapas del proceso solucionador de problemas: Formulación del problema Definimos que problema realmente se requiere solucionar
Etapas del proceso solucionador de problemas: Análisis del problema Definimos qué datos o variables necesitamos de entrada para ser procesadas y obtener las salidas que necesitamos.
Etapas del proceso solucionador de problemas: Búsqueda de soluciones Tomamos la decisión de desarrollar la solución programándola o comprando un programa
Etapas del proceso solucionador de problemas: Decisión Es la etapa en la cual se toma la decisión de que solución implementar
Etapas del proceso solucionador de problemas: Especificación La puesta en marcha de la solución que decidimos aplicar.
Análisis del problema; En esta etapa definimos .1 - Variables de entrada.
Análisis del problema; En esta etapa definimos .2 - Variables de proceso.
Análisis del problema; En esta etapa definimos .3 - Variables de salida.
Análisis del problema; En esta etapa definimos .4 - Restricciones para las variables de entrada.
Búsqueda de soluciones: Método sistemático es un método definido por el uso de un árbol de alternativas y las cuales vamos analizando una por una para ir tomando una decisión, en la cual escogemos la alternativa más adecuada a la solución del problema planteado.
Búsqueda de soluciones: Método aleatorio es Haciendo uso de la técnica de lluvia de ideas.
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 1 Planteamiento del problema.
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 2 Análisis del problema.
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 3 Diseño de la solución.
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 4 Codificación de la solución
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 5 Depuramos la solución
Proceso se sigue para dar solución a un problema informático: 6 Documentación
La técnica Top- Down Implica dividir el problema mayor en sub problemas los cuales vamos solucionando uno por uno.
¿Qué son las clases? Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos.
Las ventajas de las clases 1: El código es más fácil de mantener es decir, por si en un futuro queremos agregar una funcionalidad extra.
Las ventajas de las clases 2: El mayor beneficio es la capacidad de reutilización del código.
Las ventajas de las clases 3: En caso de detectar un error es más fácil corregirlo.
Las ventajas de las clases 4: Beneficia la división de tareas al trabajar en grupos.
¿Qué restricciones tiene una clase static? PT1 No permite ser instanciada, es decir no se puede crear objetos a partir de esa clase.
¿Qué restricciones tiene una clase static? PT2 Contiene solo métodos es decir funciones de tipo static.
¿Qué restricciones tiene una clase static? PT3 Hay que declarar los métodos como public static para que puedan ser accedidos desde afuera de la clase
Palabras reservadas Son un conjunto de nombre para métodos, funciones, variables y constantes las cuales ya está creadas o inicializadas y por ende ya no puede ser usadas como identificadores.
Namespace Se utiliza para declarar un ámbito o carpeta del proyecto y este proceso sirve para una mejor organización y orden.
Clases son los datos y los métodos de los que van a disponer todos los objetos de ese tipo
Main() Este método es donde se crean objetos y se ejecutan otros métodos.
Método Es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones pero que no devuelve ninguna respuesta o resultado al final de su ejecución.
Funciones es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones y que si devuelve un resultado o respuesta al final su ejecución.
Variable Un almacén de objetos de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre.
Variables locales 1 Se definen dentro del método.
Variables locales 2 Son privadas para el método.
Variables locales 3 Se destruyen a la salida del método.
Variables compartidas 1 Se definen en la clase.
Variables compartidas 2 Permiten compartir datos entre los métodos de la clase.
Tipos de datos básicos: Por valor 1 Intrínsecos
Tipos de datos básicos: Por valor 2 Enumeraciones|
Tipos de datos básicos: Por valor 3 Estructuras
Tipos de datos básicos: Por referencia 1 Arrays
Tipos de datos básicos: Por referencia 2 Clases
Tipos de datos básicos: Por referencia 3 Punteros
Tipos de datos básicos: Por referencia 4 Delegados
Tipos de datos básicos: Por referencia 5 Interfases
Ámbito de una variable Es la sección del código donde se declara y está puede limitar o no su acceso.
Visibilidad de una variable Es una propiedad la cual hace posible que el usuario pueda o no, ver o modificar el valor de una variable a través de la interacción con el sistema.
Bloques de instrucciones Son listas de instrucciones encerradas entre llaves que se ejecutan una tras otra
Instrucciones de declaración Son aquellas donde se asigna un valor a una variable sin hacer ningún calculo en el proceso.
Instrucciones de expresión Son aquellas donde se asigna un valor a una variable haciendo uno o más cálculos en el proceso.
Instrucciones de selección Son aquellas donde se aplica una condicional para la ejecución de un bloque de código.
Instrucciones de iteración Son aquellas donde mediante el uso de una condicional se repite la ejecución de un bloque de código un número determinado de veces.
Instrucciones de salto Transfiere la ejecución de un bloque de código a otro.
Instrucciones de control de excepciones Son bloque de código que en caso de un error en el proceso, se ejecutan para dar respuesta ante el problema ocurrido en el sistema.
Checked y unchecked Permiten o no el desbordamiento de una el dato almacenado en una variable de tipo numérica cuando este supera el máximo de caracteres posible a almacenar.
yield return se usa para recorrer el una lista o matriz de forma personalizada.
Return termina la ejecución del función en el que aparece y devuelve el control al función que realizó la llamada. También puede devolver un valor opcional.
Created by: CristianMaltez
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